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Pourquoi le laboratoire d'art Tehos ?

  • baagle
  • 29 avr.
  • 2 min de lecture


Le Tehos Art Lab est né en 2009, sous l'impulsion de Tehos, au sein du métavers Second Life. À l'origine, c'était un espace d'exposition et un laboratoire artistique. Tehos l'a utilisé comme support pour créer des œuvres virtuelles et ouvrir un nouveau champ d'exploration artistique. Durant cette période, Tehos a participé à de nombreux événements organisés au sein du métavers.


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L'émergence du Tehos Art Lab dans Second Life en 2009 met en lumière le croisement fascinant entre les pratiques artistiques traditionnelles et les possibilités florissantes des mondes virtuels. Portée par l'artiste Tehos, cette initiative ne se limitait pas à reproduire en ligne un espace de galerie physique ; elle a été conçue comme un « laboratoire artistique » dynamique. Ce projet suggère un espace d'expérimentation, d'innovation et de dépassement des limites de l'art dans un environnement numérique.


L'utilisation de Second Life comme « média » par Tehos est un point clé. Elle implique une interaction directe avec les outils et les caractéristiques uniques du métavers pour créer des œuvres d'art qui ne pourraient exister dans le monde physique. Cela pourrait prendre la forme d'installations interactives, de sculptures numériques, de performances dans l'espace virtuel, voire de formes d'expression artistique entièrement nouvelles, propres au métavers.


À cette époque, les métavers étaient des pôles dynamiques pour les créatifs, accueillant des expositions, des performances et des projets collaboratifs. La participation de Tehos à ces événements lui aurait non seulement permis de mettre en valeur son travail, mais aussi de contribuer au dialogue artistique plus large qui s'y déroulait.


Le Tehos Art Lab est un exemple précurseur d'artistes adoptant les mondes virtuels comme plateformes légitimes de création et de diffusion artistiques. Il témoigne du potentiel des métavers pour démocratiser l'art, en permettant de nouvelles formes d'interaction entre artistes et public, et en ouvrant de nouvelles perspectives d'exploration artistique, qui continuent d'évoluer aujourd'hui grâce aux avancées des technologies de réalité virtuelle et augmentée.


 
 
 

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